REKLAM ALANI
Kıbrıs Sabah

Cümbüş ve oyuna indirgenemez…

TBMM, dünyadaki süratli dijital dönüşüme kayıtsız kalmadı. “Kavramdan Pratiğe Metaverse” isimli çalışmada “Artırılmış gerçeklik” üzerine heyeti Metaverse’ün yalnızca cümbüş ve oyun dünyasına indirgenemeyeceği, bahsin devletleri ilgilendiren stratejik boyutları olduğuna dikkat çekildi.

Cümbüş ve oyuna indirgenemez…
REKLAM ALANI

Önder Yılmaz – Dünya, süratli bir dijital dönüşüm sürecini yaşarken, yeni bağlantı platformları ve teknolojik uygulamalar günlük hayatta süratle yaygınlık kazanıyor. Ortaya çıkan, objelerin interneti, bulut bilişim, 5G, blokzincir, NFT’ler, avatarlar ve Metaverse üzere yeni teknolojik kavramlarla birlikte bilgi teknolojisinde paradigma değişikliği gözlenmekte. Dijital dünyaların birleştirilmesiyle oluşan kurgusal cihan, bir öbür sözle insanların toplumsallaştığı, eğlendiği ve çalıştığı sanal cihan olarak bilinen Metaverse, gün geçtikçe daha çok konuşulmakta ve gündemdeki yerini artırmakta. TBMM Araştırma Hizmetleri Başkanlığı da Metaverse’i çeşitli açılardan inceleyerek anlaşılmasına katkıda bulunacak kapsamlı bir araştırmaya imza attı.

Çalışmada öncelikle Metaverse’ün altyapısı ve oluşturulan temel teknolojilere yer verildi. İlkel devir olarak nitelenen Web 1.0, sonrasında Web 2.0 ve Web 3.0 ile Metaverse’ün üzerine inşa edildiği Web 4.0’e varan teknolojik gelişime dikkat çekildi.

Gerçek ile sanalın iç içe geçtiği “Akılı Web” periyodu olarak isimlendirilen bu teknoloji için “kişisel bilgisayarlardan sanal gerçekliklere, hologramlardan, tüm konut aletlerinin internete bağlanmasına (nesnelerin interneti) kadar makineler ve beşerler ortasında ileri düzeyde ve akıllı
etkileşimler olması beklenmekte” değerlendirmesi yapıldı.

Avatar etkisi

İnsanların sanal kozmosta ve Metaverse’te fizikî görünümlerine emsal avatarlar oluşturdukları belirtilen çalışmada şu sözler kullanıldı: “Avatarların dizaynını ve görünümünü etkileyen yüz ayrıntıları, jest ve mimikler, kullanılan renk ve tarzlar, çözünürlük seviyesi, hareketlerin doğallığı, reaksiyon müddeti, gerçek dünyadaki organlarla senkronize çalışma, avatarların birbiriyle etkileşimi üzere etmenler kullanıcıların Metaverse’te hissettiği gerçeklik algısını ve memnuniyet seviyesini etkilemekte. Bu tarafıyla avatarlar, Metaverse’teki toplumsal etkileşimlerin gerçekleştirilmesinde değerli bir role sahiptir. Fakat bu avatarların, manzara sürece teknikleri ve taşınabilir sensörler aracılığıyla kullanıcının fizikî dünyada yaptığına benzeri hareketler yapacak halde denetim edilebilmesi, jest ve mimiklerin anında yansıtabilmesi için günümüz teknolojisi şimdi kâfi değildir.”

Dünyanın dijital ikizi

Makinelerin geçmiş deneyimlerden öğrendiği bilgileri kullanarak insanların yaptığı iş ve vazifeleri gerçekleştirmesini sağlayan yapay zeka teknolojisine değinilen çalışmada “Metaverse ile kullanıcılara ilişkin devasa büyüklükte data havuzları oluşacak ve bu dataları kullanarak çok farklı yapay zekâ uygulamaları geliştirilebilecek. Bilhassa fizikî dünyanın dijital ikizinin çıkarılmasında, Metaverse içinde insansı davranışlar sergileyen robot karakterlerin oluşturulmasında ve avatarların otonom davranışlar sergilemesinde yapay zekâdan faydalanılacak” değerlendirmesi yapıldı. Metaverse kozmosunu gerçekçi kılmak için kullanıcıların Metaverse’teki suretleri olan avatarların, şahısların yalnızca fiziki görünüşlerini değil, jestlerini ve beden lisanlarını de Metaverse’e aktarabilmesi gerektiğine ait örnek verilen çalışmada, böylelikle kişinin ses tonu ve yüz sözlerindeki değişikliklerin de avatarlara yansıtılabileceği anlatıldı. Dijital ikizlerin çıkarılmasının çok büyük boyutta bilginin yapay zekâ algoritmalarıyla işlenmesini gerektirdiğine işaret edilen çalışmada, “Günümüzde bu stilde algoritmaların geliştirilmesi için çalışmalar yürütülmektedir. Örneğin eski ismiyle Facebook, yeni ismiyle Meta Platforms’un Codec Avatar projesi bunlardan biri” denildi.

Gerçek deneyimler

“Artırılmış gerçekliğin” ise dijital gereçleri gerçek dünyadaki objelere yansıtan teknolojiler bütünü olarak tanımlandığı kaydedilen çalışmada, “Artırılmış gerçeklikte, bilgisayar tarafından üretilen içerikler gerçek dünyadaki tecrübelere eklenmekte. Artırılmış gerçeklik; eğitim, tıp, savunma sanayi ve sanayi üzere alanlarda uygulanmakta. Örneğin ABD savunma sanayiinde montaj ünitesinde çalışanlar yüzlerce sayfalık rehberi kullanmak yerine, işlerin hem daha kolay hem de daha süratli yapılabilmesi için Microsoft’un Hololens isimli artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanmaktadır. Bu örnek, artırılmış gerçekliğin ve münasebetiyle artırılmış gerçeklik üzerine inşa edilen Metaverse konusunun, yalnızca cümbüş ve oyun dünyasına indirgenemeyeceğini, bahsin devletleri dahi ilgilendirebilecek stratejik boyutlarının da olabileceğini düşündürmekte” denildi. Karma gerçekliğin de gerçek fizikî ortamdan başlayarak sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik üzere dijital gerçeklikleri de kapsayan tüm süreçleri kapsadığı, Metaverse uygulamalarının birçoklarında sanal gerçeklik kullanıldığı, vakitle artırılmış gerçeklik tabanlı uygulamalara geçileceği değerlendirmesi yapıldı.

Gerçekten sanala

Verilerin, bilgilerin, dokümanların, yazılımların ve uygulamaların internet üzerinde sanal bir havuzda depolanması ve bunlara internet üzerinden ulaşılmasını sağlayan “bulut bilişim” teknoloji ile kullanıcıların gerçek ve sanal dünya ortasında kesintisiz geçiş yapabildiği anlatılan çalışmada, “Metaverse için kullanılan akıllı gözlük ve telefonlar üzere aygıtların data sürece ve tutma kapasitesi sonlu seviyededir. Bu nedenle bilginin kıymetli bir kısmının bulut bilişim kullanılarak depolanması gerekmekte” denildi.

Oy vermenin güvencesi

Çalışmada blokzincirin, ağdaki süreçlerin kaydedilmesi ve varlıkların takibini kolaylaştıran kayıt sistemi ve ortak-dağıtık hesap defteri olduğu kaydedilirken, çok tartışılan kripto para “bitcoin”in de bu teknolojinin birinci uygulaması olduğu belirtildi. Metaverse’te dataların saklanması, işlenmesi, paylaşılması ve doğruluğunun tespiti için blokzincirden faydalanılması gerektiğine işaret edilen çalışmada “özellikle Metaverse cihanında oy verme, sahiplik belirleme, ekonomik yapıların inşası, sıhhat bilgilerinin saklanması üzere kritik konularda blokzincirin kullanışlı olacağı düşünülmekte” tespiti yapıldı. Çalışmada blokzincir uygulamalarının, dijital ortamda fikri mülkiyet haklarının teminatı olabileceği de lisana getirildi.

Sanal gözlükle oradaymış gibi

Çalışmada dijital gerçeklik kavramları da mercek altına alındı. Dijital teknolojiler geliştikçe yeni gerçeklik kavramlarının ortaya çıktığı, dijital gerçeklik şemsiye kavramı altında sınıflandırılan bu kavramların; “sanal gerçeklik”, “artırılmış gerçeklik” ve “karma gerçeklik” olduğu anlatıldı. Sanal gerçekliğin; gerçek ve hayalin teknoloji kullanılarak birleştirilip kurgulanması olarak tanımlanabileceği belirtilen çalışmada “var olan yahut tasarlanmış bir ortamı kopyalayarak kullanıcıların akıllı gözlük/akıllı başlık aracılığı ile güya sahiden de o ortamdalarmış üzere hissetmelerine ve etkileşime girmelerine imkân veren medya tecrübesidir. Sanal gerçeklik uygulamaları; eğitim, sıhhat, mühendislik, mimari, görsel sanatlar, cümbüş, ticaret vb. çeşitli alanlarda kullanılmakta” tabirleri kullanıldı.

YARIN: AVATARIN SOĞUK ORTAMI GERÇEĞE YANSIYACAK MI?

 

 

 

REKLAM ALANI
BU KONUYU SOSYAL MEDYA HESAPLARINDA PAYLAŞ
ZİYARETÇİ YORUMLARI

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu aşağıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

BİR YORUM YAZ